Stuff do obczajenia

20 marca 2011

Dragon Age 2 - Mega recenzja

[Poniżej prezentowany tekst jest autorstwa naszej przemiłej koleżanki "po fachu" ukrywającej się pod nickiem Saligia. Recenzja jest jej autorstwa i została opublikowana za jej zgodą!]


O Dragon Age 2 słów kilka,  
czyli recenzja dłuższa niż ustawa przewidywała
 by Saligia

Tytułem wstępu, czyli o czym będę pisać
   Oczekiwane Dragon Age 2 przyszło i zebrało swoje opinie. Lepsze, gorsze, ale z ogólną tendencją do „dobre, ale nie tak dobre jak Origins”. Takoż i mnie zdarzyło się napisać swoje przemyślenia, z którymi - ku radości jednych, rozpaczy innych i absolutnej obojętności całej reszty - przyszło mi się podzielić. Będzie o tym jakie widzę mocne strony tej gry, a czego jej brakowało. Będę skupiać się też na porównaniu DAO i DA2 oraz na tym dlaczego uważam, że DA2 jest… lepsze. Suprise, suprise. Obiecuję, że starałam się unikać popadania w fangazm.

Tytułem wstępu 2, czyli o czym nie będę pisać
   Jeśli ktoś oczekuje, że będę tutaj oceniać grafikę, system walki czy mechanikę rozwoju postaci, to może od razu wybrać inną recenzję. Dla mnie wszystkie te elementy to jak lukrowany napis na torcie – jak jest fajny to fajnie, a jak nie to trudno, byleby nie psuł przyjemności jedzenia. Tak jak w torcie liczy się biszkopt, nadzienie, owocki i galaretka, jak dla mnie liczy się fabuła, postaci, klimat i emocje. Dla tych, którzy zaczną teraz marudzić, że „no tak, baba to musi zaraz o emocjach mędu-smędu, zamiast o konkretach typu do
którego poziomu można dobić i czemu tak niskiego”, przypominam tylko, że skrót RPG rozwija się do Role Playing Game, a nie Roll Playing Game. Jakby było coś szokująco tragicznego albo powalająco przełomowego, to może bym napisała. Ale nie ma. Aha, i o zjeżdżaniu po śniegu na budyniu. O tym też nie będę pisać.



Bajery
   Jedną z największych zalet jest fakt, że główna postać - Hawke - żyje. Ma głos, mimikę i gestykulację jak na człowieka przystało, dzięki systemowi rozmów w stylu Mass Effect. Koniec z dynamiką postawy godną kołka ciosanego zardzewiałą siekierą oraz miną ekspresyjną jak klapnięty naleśnik. DA2 na tym tle zrobiło jeszcze jeden kroczek w stosunku do ME. „Wolne wypowiedzi” (takie, w których nie wybiera się tonu) dopasowują się do ogólnego stylu, w jakim zazwyczaj prowadzi się rozmowy. To stwarza wrażenie, że
charakter Hawke jest bardziej spójny. Są trzy ogólne typy: dyplomatyczny, sarkastyczny i brutalny (zainteresowanych mechaniką kształtowania osobowości zapraszam tutaj: http://dragonage.wikia.com/wiki/Dialogue_wheel) Sama grałam Hawke typu sarkastycznego i mogę powiedzieć, że sypie dobrymi tekstami jak z rękawa. Na szczęście companioni nie zostają w tyle.


   No właśnie, twoje osobiste stadko pomocników, czyli companioni. Bantery dostarczają równie wiele radości jak w DAO. Nie raz i nie dwa rechotałam w monitor albo suszyłam zęby jak idiotka. Dodatkowo towarzystwo bardzo lubi wcinać się w rozmowy, a czasami posiadanie określonego companiona we właściwej sytuacji, może otworzyć specjalny wybór dialogowy. Pod względem rozrywki dostarczanej przez komentarze przodowała u mnie bezczelna pani pirat Izabela i krasnolud-gawędziarz Varric, ale wszyscy mają swoje momenty. I zabawne, i ciekawe, i po prostu sympatyczne. Naprawdę polubiłam tę bandę postrzeleńców. Misje dla dopieszczania companionów były zajmujące, chociaż na różne sposoby. Było i poważnie, i zabawnie, i nawet bardzo tragicznie. Znacznie lepiej napisane i bardziej złożone, niż te marne namiastki osobistych zadań z DAO i DAA. Skoro przy tragizmie jesteśmy… Ogromny plus za kilka scen, po których miałam srogi zjazd emocjonalny (i to one moim zdaniem czynią tę grę 18+, a nie hektolitry krwi czy motywy mniej lub bardziej sugestywne seksualnie). Bardzo dobre przykłady umiejętnego grania na uczuciach. Wiem, że gra jest naprawdę dobra, jeśli przynajmniej raz poczułam się jakby ktoś kopnął mnie w twarz. DA2 zdołało kopnąć mnie kilka razy, a raczej nie należę do delikatnych kwiatuszków i umiem trzymać gardę. Tu dochodzimy do faktu, że tym kopaniem w twarz, zdołali wymusić na niżej podpisanej przełomową dla niej sytuację, czyli fakt, że pierwszy raz w historii mojego grania w cRPGi zdarzyło mi się, że odmówiłam companionowi sfinalizowania jego dopieszczającego questa, bo po prostu... miałam przeczucie, że to się źle skończy. Wniosek płynący z bolesnej nauki. Chwilę wcześniej innej postaci pomogłam i potem żałowałam, że się zgodziłam, bo wyszło... powiedzmy, że odczułam potrzebę zjedzenia czekolady. Dużo. Plułam sobie w brodę, że uległam typowej „ciekawości gracza”, zamiast posłuchać rozsądku. Na własne życzenie zaliczyłam kolejne emocjonalne kopnięcie między oczy i to z półobrotu. W ten trudny sposób dowiedziałam się, że czasami odmowa podjęcia się jakiegoś zadania, to najlepsze wyjście z punktu widzenia postaci i zachowania pozytywnego samopoczucia. Nie tylko jednak podczas misji dla companionów bywały momenty, w których mając kilka opcji, brakowało mi dodatkowej: „cofnąć czas, żebym nigdy tu nie dotarła i nie musiała decydować o [tu wstaw czym]”. Jest sporo trudnych wyborów, a im dalej w las, tym większa szansa, że kłoda zleci na łeb.


   Warto też wspomnieć, że na przestrzeni aktów (które dzieli czasowo kilka lat) widziałam jak pewne wydarzenia wracały, żeby ugryźć mnie w tyłek, acz trudno mi orzec ile z tego wynikało faktycznie z moich działań. Niemniej, decyzje z przeszłości miewają późniejsze konsekwencje i to pod różnymi postaciami. Nie jakoś lawinowo, ale zauważalnie. Możliwe, że to „iluzja nieliniowości” (jak dotąd grałam raz, więc okaże się przy kolejnych podejściach), ale zrobiona bardzo zgrabnie. Mimo dość luźnej konstrukcji całej opowieści (wszystkie trzy akty mają różne motywy przewodnie), jakoś tam pewnie wątki się ze sobą przeplatały.

   Wspomniałam już o świetnym voice actingu? Nie? To teraz wspominam – rewelacyjny VA. Kropka.

   Na koniec tych peanów wspomnę o jeszcze dwóch elementach, które podbudowują klimat. Po pierwsze muzyka, którą podsumuję krótko „mniam”. OST cieszy moje uszy nawet w chwili jak piszę te słowa. Więcej nie mam co się rozwodzić, bo po prostu trzeba usłyszeć. Po drugie, praca kamery podczas dialogów oraz cutscenek (tych ostatnich jest znacznie więcej, niż w DAO) jest ciekawsza. Chętniej ustawia się w bardziej nietypowych ujęciach. Same cutscenki są dynamiczniejsze i lepiej wyreżyserowane.


Buble
   Największym mankamentem, który narzucał mi się jak facehugger, był fakt, że ekipa za dużo "garrusowych" kalibracji uprawia. Nie da się spędzić z nimi na radosnych pogwarkach tyle czasu, co z ich odpowiednikami z Origins. Sporo gwarzą między sobą, nierzadko wtrącają się do rozmów, które prowadzisz z innymi, jak pisałam wcześniej... ale niestety z tobą jako z tobą to już tak chętnie nie gadają. Cholera, nawet jak mi do chaty wpadli to głównie, żeby "pogadać" z psem albo jak czegoś chcieli. Samoluby przeklęte! Zwłaszcza w pierwszym akcie mnie to frustrowało momentami – chciałam pogadać, a tu ni wuja. Sytuacja naprawia się trochę w drugim i trzecim akcie, kiedy masz do wykonania ich dopieszczające zadania. Wtedy się trochę rozgadują (w końcu! lata im to zajęło, duh!). Generalnie jednak jeśli chce się lepiej lub szybciej poznać jakąś postać, to trzeba ją po prostu zabierać ze sobą do drużyny. Słuchać jak rozmawia z innymi oraz jak komentuje to, co robisz. Romans też nie zaszkodzi ;). Cóż, jak życiu, nie poznasz kogoś jak będzie ciągle grzać ławę u siebie w domu. Szkoda, że są tylko trzy miejsca w „drużynie operacyjnej”, a jej zbalansowanie jednak ułatwia życie.


   Swoistą wadą (acz bardziej marketingowym błędem) jest fakt, że DA2 nie bardzo wpasowuje się jako kontynuacja DAO, stąd prawdopodobnie dużo narzekań na jego temat. Spodziewano się podobnego klimatu, a dostaliśmy coś mocno odmiennego. Fabularnie ponadto łączą się w nikły sposób. Pomimo wielu innych zalet trochę mnie to zawiodło, bo o paru sprawach miałam nadzieję usłyszeć więcej (Morrigan!). Na ten temat napiszę więcej trochę później.

   Pamiętacie, jak mówiłam, że nie będę pisać o grafice? Cóż, jak powiedział Darth Vader do Starkillera „I lied!” Jest jeden element, od którego krwawiły mi oczy, a mianowicie… okropne dłonie. Wyglądają jak u trupa albo przynajmniej 80-latka z artretyzmem. Wygląda gorzej i godzi w poczucie estetyki bardziej niż żółte zęby z DAO. Trochę psuło nastrój, kiedy po kilku upojnych chwilach Hawke leży ze swoją lubą, sypią się wyznania od serca, wątroby oraz nerek na dodatek, a moją uwagę nieodparcie przykuwa to trupie łapsko, które czule gładzi szczupłe elfie ramię. Brrr… Czy naprawdę tak ciężko było zadbać o taki detal, żeby nie wyglądał aż tak źle? Szczęściem nie widać go zbyt często.

   Innym mankamentem techniczno-graficznie-designersko-klimatycznym jest fakt, że większość lokacji jest taka sama. Momentami czułam się jak w sidequestach z ME1: "o, czy czasem tu nie byliśmy niedawno?" Wygląda to jeszcze gorszej niż w przypadku powtarzających się stacji badawczych, gdzie jeeeszcze od biedy można by zrozumieć podobny styl budownictwa. Ale tak samo wyglądające jaskinie? No bez jaj - Natura wzięła sobie wolne? Z czasem nauczyłam się to jakoś ignorować, ale lokacje typu kopiuj-wklej nie robią zbyt dobrego wrażenia.


Klimat DAO a DA2
   Przede wszystkim należy zdać sobie sprawię, że DA2 to nie drugie DAO. W DAO było się The Chosen One, który miał zbawić świat w weekend. Tutaj... cóż, mamy w zasadzie tak jak zapowiadali developerzy: "the story of how the Champion became the Champion". Każdy akt ma jakiś wątek przewodni, ale poza tym jest konkretna paczka side questów. Pierwszy akt bardzo przypomniał mi początek Baldur’s Gate 2 (to pozytyw, jakby ktoś miał wątpliwości) gdzie trzeba zebrać kasę na ratunek Imoen, przy okazji wplątując się w wojnę między Złodziejami Cienia a ich konkurencją. Tutaj też wszystko kręci się wokół tego, że musisz zdobyć spore fundusze, a żeby to zrobić niejako siłą rzeczy zaczynasz babrać się w różnych i podłużnych sprawach w Kirkwall. Dodam, że był moment, że nie wiedziałam do którego garnka włożyć rękę, bo lekko przytłaczała mnie ilość znaczników na mapie. Na szczęście generalnie zadania są dość ciekawe, łącznie z takimi gdzie moja mina wyrażała soczyste "wtf", a czasami nawet „oh shit, we’re screwed” (a potem tamci zbierali łupnia, naturalnie :P). Można by ująć ogólnie, że pierwszy akt to opowieść o przetrwaniu. Po prostu próbujesz jakoś ułożyć sobie nowe życie, a że obecne nie jest we fiołkach i tęczach – łapiesz okazję by to zmienić. Nie ma epickiego ścierania się ze złem absolutnym w epickich bitwach przy epickich chorałach gregoriańskich. Co w drugim i trzecim akcie to już mniejsza z tym. Z każdym aktem jednak sytuacja jest coraz trudniejsza i coraz ciężej przychodzi podejmować pewne decyzje. I nadal brak klasycznych chorałów.

   Czy taka formuła jest lepsza czy gorsza? Kwestia gustu, naprawdę. Jest znacznie mniej epicko epicka i jeśli chodzi o kaliber bohatera, Warden wciąga Hawke nosem, zagryzając jego płytówką. Hawke za to jest postacią mroczniejszą i bardziej krwistą (i nie mówię o poziomie gore), właśnie dlatego, że jest bliżej ziemi. Jego/jej historia jest bardziej osobista i łatwiejsza do identyfikowania się. To nie kolejna opowieść o zbawieniu świata przed abstrakcyjnym złem absolutnym, ale opowieść o tym, w jaki sposób Hawke staje się kim się staje. Jak zmienili się ludzie z jego/jej otoczenia. Oraz jak jego/jej działania ostatecznie odbiły się echem szerszym niż można by się spodziewać ze skromnych początków. Klasyczne niemal "from zero to hero", acz tutaj przydałoby się dodać motto DAO, które znacznie bardziej pasuje do DA2: "not every hero is pure". Nie odmawiam jednak nikomu, że może woleć coś bardziej epickiego. To też ma swój urok. odsumowując w jednym zdaniu: DAO to dark heroic, a DA2 to raczej "dark with some heroic touch".


Decyzje z DAO a DA2
   Decyzje z DAO mają znaczenie raczej kosmetyczne, podobnie jak między ME1 i ME2, co sygnalizowałam wcześniej w bublach. Głownie są to jakieś sugestie i wspominki oraz krótkie rólki niektórych postaci z Origins i Awakening (z chlubnym wyjątkiem pod postacią Andersa). Jeśli liczyło się na zakończenie niektórych fruwających wątków z Origins, to niestety. Kto wie jednak czy nie szykowane jest coś na le grande finale jak w ME3. Tak, nie ma wątpliwości, że będzie kolejna część, gdyż zakończenie jest jak najbardziej otwarte. Trudno zresztą się tego nie spodziewać, skoro mamy do czynienia z opowieścią o tym co już się wydarzyło, a gracz „tylko” dowiaduje się co się w zasadzie wydarzyło i jak do tego doszło.

   Tak po prawdzie fabuła DA2 nijak ma się do DAO, poza tym że dzieje się w tym samym świecie. To raczej „kolejne ważne wydarzenie Wieku Smoka”. Może poprawiłoby sytuację, gdyby nie nazwano tego „Dragon Age 2”, ale też dano podtytuł, typu „Dragon Age: the Champion” czy „Dragon Age: Not Origins”. Sama końcówka jednak sugeruje ciut, że Warden i Champion mają coś specyficznego wspólnego (nie chcę wdawać się w szczegóły, żeby nie godzić w wyczulenie na temat spoilerów), tylko jeszcze nie wiadomo, o co dokładnie chodzi, ale [cytat]„that’s not coincidence”[/cytat]. Może kolejna część (albo dodatek? ) ujawni, że wątki Plagi oraz wydarzeń w Kirkwall splatają się ze sobą w jakiś bardziej bezpośredni sposób. A może franczyza Dragon Age ma po prostu dotyczyć tego, co sugeruje nazwa, czyli Wieku Smoka i tego jak pod wpływem różnych wydarzeń i osób - pozornie ze sobą niezwiązanych, ale jako suma istotnych globalnie – zmienia się świat Thedas. Ale to tylko moje spekulacje.


   Dlaczego DA2 jest lepsze od DAO aka „obiecuję, że naprawdę kończę”
   Druga część może bardziej angażować emocjonalnie właśnie dzięki temu że jest mniej „epicka z chorałami w tle”. Nie ma jakiegoś abstrakcyjnego Złego Zła, które wypełza z Plugawej Czeluści by zniszczyć świat, ponieważ Czeluść była bardzo plugawa, a Zło jest bardzo złe. Zamiast tego mamy nienawiść, ambicję, paranoję, nietolerancję i inne smakowite rzeczy; ale też rodzinę, przyjaźń, lojalność i ciastko z dziurką. Nie ma łatwych wyborów. Nie ma dobrych i złych, są tylko mniej lub bardziej winni (aż chciałby się dodać za Piekarą „Zabijmy ich wszystkich, Pan rozpozna swoich” ;>). Oczywiście, że nie jest do gra idealna, ale ideały to mit. Jest na tyle dobra, bym wybaczyła jej niedoróbki, a fabularne i klimatyczne odejście od arcyepickości uważam za krok do przodu, a nie – jak wielu – do tyłu. Jeśli ktoś – tak jak ja – woli cięższe klimaty, to myślę, że DA2 powinno mu przypasować bardziej niż DAO. Bo co innego może być wyznacznikiem naprawdę dobrej historii, jeśli nie to jak silne emocje potrafi wyzwolić?

Saligia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz